双色海盗船与简化场景
船可以画成上下两种颜色的剪影;墓碑、火山和树木也能用基础形状配合明暗构成。
基于 Tim Ruswick《73 AWESOME 2D Art Styles for Game Devs》,按原片讲解找风格参考。
挑选容易反复制作、又能形成鲜明视觉效果的画面作为参考。分类是原片的个人整理方式,各案例的制作难度并不完全一样。可以主动省去不必要的细节,甚至只借用参考图的配色。本站另按讲解整理可发送给 AI 的提示词。
船可以画成上下两种颜色的剪影;墓碑、火山和树木也能用基础形状配合明暗构成。
侧视敌人由基础形状加面孔构成;砖块左右错位,仍能连续拼接;蛇的嘴通过留空像素表现。地牢配色和基础生命图标也可参考。
平涂背景配线条草地;小屋用黑色描边、米色和棕色构成,城堡也很简化,水面只需几条线。
这张图的复杂造型需要熟练画师;可以借用黑白双色卡牌的思路,用更简单的剪影做卡牌游戏,但人体形状仍需要一定理解。
画面混合像素感与立体、矢量般的观感,透视稍有门槛。人物用方头、红衣、双手和脚就能识别,建筑的构形也可参考。
剪影设计主要靠外轮廓识别角色,细节存在于外轮廓留出的负形里;这种方式仍需理解造型。
线稿等距场景的深度可以来自物件越过网格边界;物件细节由基础立方体组成,角色只需圆角矩形配一张笑脸。
这张图的来源尚不确定。图块用明暗交替的颜色和有矢量感的基础形状;较深外缘与较亮内部能引导视线。
填实的大块形状会吸引视线;这种处理不同于纯线描,既可用于地图,也可用于实际游玩画面。
前景水果的彩色细节,搭配平涂背景和剪影阴影。游戏主角也可以是水果等非人类对象。
道路是简单矩形,太阳与房屋也由基础形状构成;太阳使用浅色外缘和深色内缘。
城堡无需大量细节,兔子可以是方形加耳朵,石块可以是圆形。物体底部一圈深色就能表现阴影,这组配色也值得借鉴。
线画和单色符号足以营造游戏氛围;原片没有逐个解释这张图里的三个场景。
这组比前例更飘逸、更细致;较近的画面视角让人想到平台或横版游戏。无法确认这段讲解专指当前截图。
人物可以不画脸,也不必画成细致角色;三角形小人和马腿短桩都能成立,简单风格允许省略细节。
这组基础线描可能出自同一人:脸部和兜帽很简略,有些人物就是三角形,剑只有两条线。
人物用三角形、交叉线构成,长矛也很简单;相比之下,城堡反而画得更细。
城堡是这组中细节最多的部分,少量线条仍能让人认出城堡;人物也围绕城堡布置。
这组简化人物参考可能出自同一人。原片没有单独讲这张图;后面的剪影分析属于另一张参考。
这组线描人物参考可能出自同一人。原片没有单独讲这张图;后面转入了另一张参考的剪影设计。
几乎任何游戏都可以放在地图上;用 M 形画鸟、几笔画树和人物,一个拿斧头的角色就能让人想到敌人和完整的游戏。
略显歪斜的手绘感很有趣:有脸的树和灌木、下桥的敌人、纯黑阴影与稀疏的草共同构成画面。
这一例更像水彩:用三角形、树和圆形等基本符号搭建游戏,沿海岸轮廓画几条线就能表现水。
这可能是一张 RPG 地图:六角格、虚线分区、极简水纹、岩石和树木符号,用绿色平涂叠加黑色线条就能形成效果。
这一例更偏像素风;简单的敌人、船、路径与树,让人联想到采矿、伐木和制作玩法。边框也增加了画面的效果。
道路和建筑越过六角格边界,打破了策略游戏常见的格子限制;黑色深度、白黑绿三色配色,以及不同形状的树与小屋也让画面更丰富。
点阵不是可有可无的装饰:去掉后只剩图标和色块;有了点阵,就能自然想象人物一格格移动。
这种作品很难命名,但紫色和粉紫色的配色、火焰、红色角色及其他简单元素组合后,仍能清楚表达发生了什么。
紫底与浅紫图形、填实的树、波浪线水和点状星星都很简单,却已经能让人想象出可玩的游戏。
这一例有些部分对绘画能力要求较高;但山、树、草、建筑和敌人都可以简化成三角形、线条与图标,简单元素仍能形成清楚的等距画面。
角色可以正面朝向,无须画成等距视角;放进有深度的场景、用层级遮挡,就能形成近似等距的效果。角色轮廓可以很简单,轻微摇摆即可作为动画,星星可作命中特效。
树可以拆成棕色树干和深浅绿色的圆形;山由三角形与明暗面构成。看似复杂的外观也能拆成基础形状。
这一例来自 Shutterstock,整体较复杂;平涂色块加阴影可以制造立体感。汽车过于复杂,帐篷、山和树更适合借鉴。
像素画不必追求《Kingdom Two Crowns》式的高细节,同一位创作者的多种作品也说明基础画法能够成立。
图标对游戏很重要。眼睛、屏幕和爱心这类简单图标,也可能构成一款游戏。
这是前一种风格更复杂的版本,但仍主要依靠剪影和基本黑线表现深度;像素精度可能高于 8×8 或 16×16,缺乏像素画经验的人不宜从这张开始。
像素字体和面部图标都能保持简单;给任何形状加上一张简单的脸,就能把它变成角色。
这类“Retro Interface”有像素画和近似 ASCII 的感觉,用点与基础形状表示火、水等元素,看上去像一套图块。
石头、地面、木材等资源符号,搭配房屋和树,可以发展成用鼠标采集资源、建造建筑的游戏。这张图的配色也值得参考。
方块拼出场景,小角色、蛇和金币都用简化图标表示,蛇甚至只需一个形状和一张脸。这样的画法适合像素图标式冒险或地牢游戏。
阴影让这张图稍显复杂;背包、地图、方块敌人和剪影主角组合起来,已经构成完整的游戏画面。
参考图附带色板。横版房间侧边的小块阴影带来深度,顶部的少量细节让房间感成立;主角本身画得更细。
画面主体可由简单形状构成,阴影却更难处理。可以先借鉴图块的组织方式、石头与骷髅等基础形状,以及配色。
这张参考图来自 BoardGameGeek,可能是某种桌游,具体作品尚不确定。格子上的基本符号、颜色区分和简单表情值得借鉴。
尖刺、爱心和平台只用三角形、方块等简单形状组成,配色也很醒目。阴影方向若是固定的,角色转向时可能需要另画一版。
这是一个地图式世界:人物是方头,石头用线条表现裂纹,树由像素线组成,小屋只需方块和门洞。
岛屿带有秋天的感觉。建筑不必描黑边,在物体周围包一圈较深的颜色,就能用简便方法做出阴影。
歪斜、不工整的造型能带来个性。角色、树、草和花都可拆成简单形状,树主要靠阴影显得细致。
棋盘角色看起来像国际象棋,又不完全一样;熟悉的玩法外形加上一点变化,就能勾起游玩的兴趣。
这张作品比前面的多数例子复杂,完整画面不容易复现;仍可借鉴基础图块、符号、简化剪影和树木渐变。主角比背景细致,因此格外突出。
这段战斗画面比一般例子复杂。讲解提到深蓝到浅蓝的背景层次把视线引向中心,敌人沿用场景的蓝、绿配色;可以先借鉴这些做法,无需复现所有细节。当前截图若未包含完整背景,就不能仅凭截图确认这层背景效果。
画面让人联想到超级任天堂时期的马里奥。兔子、鸡、船和小屋用少量基础形状就能表示,树木则复杂一些;同一作品还展示了地图层。
多头乌龟等角色有较多阴影与颜色,制作起来更复杂;可以先借鉴小人、金币等较简单的形状。
这张图可能来自《Forager》,出处尚不确定。平绿地面、漂浮阴影、平色水面和水中物体,以及用颜色区分矿物的方式,都可借鉴。
这两张画面来自同一款未辨认出的游戏。复杂阴影可以简化,只借鉴形状;树木只在暗部显现,利用了负空间。
同组画面里的树只在暗部显现,仙人掌形状很简单;同一套面部图案可以用在不同角色上,无需每次都重做复杂阴影。
像素角色可以从简单剪影开始,有些只用一两种颜色也能成立。
基础色块、圆点水面和简化阴影构成画面;草地等图块上还叠加了界面元素。
模糊、降质效果也能成为画面吸引力的一部分。这里的重点是后期滤镜带来的朦胧、手绘或纸面观感。
角色不必复杂,关键是选择一种能持续重复制作、效果也好的风格。
简单图标也足以成为游戏视觉的基础。这张示例来自 Shutterstock。
卡牌只用蓝、黑、白三色;限制颜色能控制复杂度,也能减少卡牌美术的工作量。
正面角色可以先抓住轮廓、帽子、身体和手等大形,省去阴影与线条细节。
黄色底色上的人物被简化为球形头身和长线条腿,再用少量线条补充深度与细节。
山景可以拆成山的线条、圆形月亮、正负空间和点状星星;这些元素足以发展成游戏风格。
极简策略场景把简单剪影放在看似复杂、略不规则的纹理格子上,形成反差。
树木可以由线条、三角形和圆形等基础形状构成,重复明暗变化即可形成层次。
这是同一游戏的两种画面版本。两组简洁配色和波浪线值得参考,树木也可由矩形、圆形等简单几何形状构成。
背景用简单形状营造视差;前景小路与轮廓动物相对容易制作,农场建筑则稍复杂。
这张图的细节较多,无需全部照做。可以借鉴亮色搭配深色剪影,以及浅背景、深前景的层次。
角色用圆形头部和简单身体构成,再添皇冠、盾牌或剑,就能做出不同个性;这种造型也容易制作。
儿童绘本也能提供美术灵感。鱼的剪影在侧边加深黑色,能更突出形状;视频还提到了数字书页。
《Where's the Bunny》绘本中的蜜蜂只用基础圆形,就显得可爱。儿童绘本也是美术风格的参考来源。
绘本里的牛和猪造型略显不规则,这种不工整的动物形象也值得参考。
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